Unity Unite 2016–résumé de la Keynote d’Amsterdam
Comme l’année dernière nous avons la chance d’être présents à la conférence Unity Unite d’Asmterdam pour son édition 2016. Un grand merci au magazine Programmez dans lequel un article de synthèse de l’événement paraitra bientôt !
La salle est comble pour attendre le lancement de la Keynote, on peut sentir l’excitation des personnes présentes dans la salle et c’est sous un tonnerre d’applaudissements qu’entre en scène le CEO d’Unity John Riccitiello après une vidéo de démonstrations de quelques magnifiques jeux tournant sous Unity.
Les objectifs, les moyens et le marché
Démarré en 2005 uniquement sous la plateforme MAC Unity continue de séduire de plus en plus de développeurs indépendants ou de grands studios de jeux-vidéos. Il s’agit maintenant de plus d’1,5 millions d’utilisateurs d’Unity recensés pour 2016.
Les objectifs annoncés d’Unity ne changent pas avec les développeurs et joueurs au premier plan :
- Démocratisation du développement
- Donner les moyens de résoudre les problématiques de développements complexes
- Aider les développeurs à réussir
Pour cela, Unity continue d’utiliser ces moyens :
- Proposer des outils de productivité : collaboration, évolution rapide de l’outil, assets store, etc.
- Permettre la mise en place de rendus graphiques de haute qualité
- Multiplateformes : encore et toujours et toujours plus J
- Monétisation : publicités et les outils d’analyse associés
Jonh R. indique que le futur à moyen/long terme sera axé autour des jeux mobiles multi-joueurs mais aussi autour des technologies de réalité virtuelle et augmentée. Ce sont 2 domaines où Unity est déjà très présent et continue d’investir.
Cinéma !
La suite de la Keynote consiste à des démonstrations de la capacité d’Unity à créer de magnifiques rendus et notamment dans la création de films.
La première démo est un rendu en temps réel de la seconde partie d’ADAM (la partie 1 est ici). Le rendu est magnifique en soi mais cela devient encore plus intéressant lorsque l’on se rend compte qu’il est possible de faire tourner ce rendu et de naviguer en même temps dans la scène au moyen de l’éditeur.
La volonté affichée d’Unity est de faire de leur éditeur le préféré de designers. Ils enrichissent ainsi celui-ci de nombreux outils et notamment du « LookDev » qui permet de tester le rendu des modèles 3D créés dans différents environnements pour valider la bonne mise en place des shaders de rendus physiques.
Finalement, Unity est dorénavant utilisé pour créer des films d’animations : il s’agit notamment du film « The gift ». Il s’agit en soi d’une preuve de la qualité d’Unity en termes de rendu graphique.
La qualité de l’éditeur est toujours la première priorité
Unity apporte rapidement beaucoup d'évolutions en conservant un outil de très bonne qualité.
Ils veulent cependant faire encore mieux :
- L’équipe de testeurs s'agrandit,
- Plus de tests de façon générale (surface testées, régressions, sur devices physique),
- Améliorations des performances
- Des betas publiques de la 5.4 seront fournies jusqu'à ce qu'elle soit prête (fin juin normalement). Il y a déjà eu pour cette version :
- 850k lancements
- 88K projets
- La 5.3.6(actuelle version) reste supportée pour 12 mois encore
Unity Analytics
Cet outil présenté l’année dernière commence à être vraiment utilisé (et aimé) avec plus de 100 000 installations déjà. Une démonstration assez bluffante est faite avec :
- Vue de l'activité des joueurs dans la scène Unity sous la forme d'une HeatMap
- Vue du FPS des joueurs dans la scène Unity sous la forme d'une HeatMap
- Export Excel --> permet de cibler la zone géographique, la plateforme, le device…
Outils de productivité
Unity propose beaucoup de choses pour assurer la productivité des développeurs et le nombre de services proposés s’agrandit encore avec Unity Collaborate. Cet outil est un gestionnaire de source qui comprend Unity : enfin ! Il permet, en étant intégré directement dans l’éditeur, de modifier une scène à plusieurs utilisateurs sans conflits s’il modifie des assets différents. Plus besoin de choisir entre le travail de plusieurs développeurs lors des merges !
Un petit rappel des services existants est fait :
- Cloud build permet de compiler vos sous ? pour produire un exécutable à chaque "check-in" et aussi d’envoyer un lien (révoquable) d'une build à un utilisateur pour qu'il puisse installer directement le binaire.
- Performance and reporting : Error reporting avec stack trace, occurrence par jour, par devices, par version, etc.
Nouveau modèle de souscription
Le modèle de souscription pouvait être assez déroutant avec Unity : une licence pro générale et des « licences pros par plateformes ». Cela va bientôt être de l’histoire ancienne avec le lancement d’une offre axée autour de 3 produits :
- Unity personal – gratuit comme auparavant avec toutes les fonctionnalités
- Unity Pro(125$/mois) - maintenant avec toutes les plateformes incluses (plus besoin d'acheter iOS et Android!), pay to own option (acheter une version d'Unity)
- Unity Plus (35$/mois): la version personal avec des options, possibilités en plus.
De plus, Unity propose maintenant beaucoup de services gravitant autour du développement d’applications 3D. Voici les annonces à ce sujet :
- Project Packs : des packs d’assets qui permettent de faire rapidement un prototype : (racing, infinite runner, FPS)
- Certification courseware - 3 mois pour le pro, 1 mois pour les "plus"
- Analytics : nombre de points d'analyse disponibles : 500 pour personal, 1000 plus, 2000 pro
- Performance reporting : plus et pro seulement.
- Multiplayer : joueurs simultanés : 20 pour personal, 50 plus, 200 pro.
- Cloudbuild : pas de limite de repo (taille et nombre), file d'attente public (personnal) ou prioritaire (plus) et concurrente (pro)
Le futur avec Unity Labs
Ce fut ensuite le tour de démonstration de l’équipe Unity Labs qui porte la vision à long terme d’Unity.
- Shading with aera light : lumière qui respecte des formes polygonales - permet de faire des lumières réalistes.
- VR in VR : permet d'éditer sa scène Unity depuis… la VR directement ! Super pour fabriquer sa scène virtuelle ! Démo faite sur une HTC Vive. Dispo en Q4 en Open Source.
En synthèse
Unity démontre dans cette édition 2016 qu’il met tout en œuvre pour rester l’acteur majeur du marché en facilitant la vie des développeurs et des studios de développement. Il y a clairement un accompagnement à court terme sur les sujets du moment (monétisation, VR, AR, multijoueur, mobile) tout en conservant une vision à long terme pour préparer le futur (VR/AR encore, support de chaque nouvelle plateforme). Tout cela reste accompagné d’un outil de qualité supporté sur des services très puissants : cloud build, error reporting, performance reporting !
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